Projekt Skinicons

  • In den letzten Wochen und Monaten habe ich einem "Alternativprojekt" versucht einen Skin mal ganz anders anzugehen.
    Leider wird die Dokumentation darüber etwas Umfangreich. Sie richtet sich nur an Skinner und ist ohne Übung nicht umsetzbar.

    [h1]Ausgangslage[/h1]

    • Kodi enthält über 100 Default Icons,
    • viele sind mehr oder weniger nur an einer Stelle vorhanden,
    • andere irgendwie überall, nur immer anders,
    • die Icons Nerven irgendwie, aber ohne sieht es dann auch irgendwie langweilig aus.

    Erstellt man nun auch noch einen Skin der Icons für Menüs und dergleichen nutzt, kommt man schnell auf über 200 Icons.

    [h1]Die Problematik[/h1]

    • Man hat Hunderte Default Icons.
    • Teilweise werden die für recht unterschiedliche "Dinge" eingesetzt. "Default Folder" kann im Filebrowser in einem Format
      30x30, aber genauso gut in einer View im Quadratischem 100x100 vorkommen, oder noch größer.
    • Verschiedene Icons wie Default videos oder Default tvshows will man nun in einer Textliste möglichst Quadratisch haben.
      Als Fallback in einer Filmliste braucht man es dann plötzlich als Banner, Fanart oder Poster. In der Videoinfo sollte es dann
      400x600 sein, für eine View dann 100x150. Kodi Skaliert dabei nicht unbedingt gut. Ein Default Icon in 400x600 passt nicht
      nur nicht in eine Liste mit Quadratischen Icons, sondern sieht dann auch noch verkleinert in diversen Dialogen schlecht aus.

    Die Konsequenz daraus ist dann das man teilweise ein und dasselbe in 4 oder mehr Größen und Formaten braucht.
    Bei mir endete das in den über hundert Default Icons in Quadratischer Auflösung, und Sets für Small, Medium, Big und Bigger,
    dazu noch die Default Fallbacks für Fanart-, Banner- und Poster-Abmessungen.
    Das war erst mal die Situation die es zu Verbessern galt.

    [h1]Die Lösung[/h1]
    Nun kam mir die Idee wenn man nur einfarbige Icons verwenden will, warum sollten diese überhaupt als Größenabhängige Grafiken vorliegen?
    Einfacher wäre es direkt in einer Schrift, mit verschiedenen Größen über die Font.xml Datei.

    • Ein Icon in der Schrift geändert und schon passen alle Codestellen von selbst (bis auf die Ausrichten natürlich).
    • Man kann aus einem Icon wie "Serien" dann Default TVShows in allen Größen und Proportionen
      Nachbilden und genauso beliebig über Textcolor einfärben.
      Als Nebeneffekt hat man sogar noch Selectedcolor usw. für Einfärbungen.

    Die nächsten Vorteile wurden auch schnell klar

    • die Größe
      mit einem nicht einmal 100KB Font kann man alle Icons Abdecken,
      ohne zusätzliches Laden als Texturen!
    • Mehrere Sets
      Schriften kann man durch einfaches kopieren eines Font Sets aus der Font.xml
      suchen und ersetzen und so sogar mehrere Sets erstellen. Durch "Schrift auswählen"
      in den Einstellungen lassen sich so alle Icons inkl. der Default Icons wechseln.

    [h2]Also gesagt getan[/h2]
    Ohne zu sehr ins Details zu gehen war mein Workflow:

    • Icons die ich sowieso schon hatte, plus neue in Photoshop als Vektormasken angelegt
    • Kombinierte Pfade ausgegeben und über ein Hilfsprogramm SVG Dateien erstellt
    • SVG Dateien in einen Fonteditor importiert um daraus einen Vektorbasierte Icon Truetype Font zu erstellen

    Dafür habe ich die Freeware Fontforge benutzt. Die Freeware kämpft zwar mit Bugs, bietet sonst aber für diese Art
    (Zeichnen darin ist die Hölle), genau das was man braucht:

    • Import von SVG
    • Größe Anpassen
    • Export zu Truetype

    Im Laufe der Zeit wurden daraus 3 vollständige Icon Sets. Sie enthalten neben 270 Glyphen die aufeinander Abgestimmt
    sind und sich Unterschieden in den Sets (bis auf solche in denen mir absolut nichts zu einfiel oder eben aus Gründen
    der Wiedererkennung in einem Menü zwingend so sein müssen). Dazu noch alles was irgendwie in Form von Text machbar
    war wie ein Runder Kreis in 100 Schritte für Progress Bars, Laut/Leise in 7 Stufen, bis hin zur Ratingsternen 1-10,
    Abweichendes Benutzerrating 1-10 oder Watchedoverlays. Wirklich alles was möglich war wurde in die 3 Fonts gepackt!

    [h2]Das Negative[/h2]
    Im Laufe der Umsetzung kristallisierten sich auch Nachteile heraus, mit denen man je nach Skin aber denke ich leben kann:

    • Wie bei jedem Text sind zoom Animationen Unscharf und sollten sparsam eingesetzt werden.
      8% am TV fallen mit gewisser Distanz kaum auf.
    • zweierlei Farben sind nicht Möglich - Fonts sind wie Bitmaps ja/nein Objekte. Abstufungen wie Verläufe,
      weiche Kanten, Transparenzen in einigen Bereichen oder zwei Farben gehen nicht.
    • Ein Drehen per Animation (wie im Kreis) ist unmöglich
      - erzeugt bei mir auf diversen Rechnern eine Art "Rahmen" um den Text.
    • Images wie Poster und dergleichen erhalten ein Fallbackicon das dahinterliegen muss.
      Eine Fläche und darauf ein label mit Text - aspect keep ist dadurch keine Option weil es nicht
      direkt in der Textur als fallback angesprochen werden kann.

    [h2]Das Positive[/h2]

    • Geringe bis gar keine Grafiklast vom Skin, bis auf Hintergründe,
      einige Rahmen und Artworks bleibt fast nichts mehr (je nach Design)
    • Verschiedene Sets durch minimale Codeänderungen (erweitern der Font.xml)
    • Einfaches wechseln der Icons durch Nutzer ohne Strings oder Bools durch Schriftauswahl
    • Stufenlose Verwendbarkeit eines Icons in nahezu jeder Größe - von 30 Pixel bis 2000 Pixeln, immer gleich
    • Keine Verschlechterung (zumindest nicht so extrem) bei starkem Verkleinern von
      sehr großen Detaillierten Grafiken
    • Durch das „Auslagern“ der Fallbacks in Views als „Text auf Grafik“ ergab sich der Nebeneffeckt das
      man so schnell scrollen kann wie man will, es ist immer etwas da!.
      Viele werden das kennen – in einer View wie Walls springt man von A zu W bei 1000 Filmen oder mehr.
      Es kommt erst mal nichts und irgendwann ist Kodi dann soweit und Baut den Inhalt auf.
      Solange man fallbacks direkt in einer Artworktexture hat, ist das Programm bedingt nicht anders
      möglich. Erst wenn Kodi das Artwork geladen hat, wird geprüft ob es vorhanden ist, oder
      eine Ersatzgrafik geladen werden muss. Das führt dann zu einem „Stockendem“ Aufbau.

    [h1]Die Umsetzung[/h1]
    Im Skincode passiert dann nichts Weltbewegendes mehr.
    Man erstellt sich ein label, und verwendet nun die passenden Buchstaben zum gewollten Icon, oder Arbeitet mit VAR´s.

    Code
    <control type="label">
      <description>Fallback icon</description>
      <width>630</width>
      <height>80</height>
      <align>center</align>
      <font>Iconbannerdefault</font>
      <textcolor>$VAR[CirclesCol]</textcolor>
      <label>B</label>
    </control>

    Bei Buttons habe ich es persönlich bevorzugt mit "leeren" Buttons zu Arbeiten und die Icons
    separat darübergelegt mit denselben Visibles.
    mit einem <visible>Control.IsEnabled(18)</visible> bei einem Button mit ID18 und
    einem <visible>Control.IsVisible(18)</visible> im Iconlabel klappt das super.

    [h2]Defaulticons[/h2]
    Die Defaulticons brauchten einen Trick. Die Icons mussten damit sie von Kodi verwendet werden
    auch als PNG Dateien im Skin vorhanden sein. Also hab ich einfach 1x1 Pixel große Fake PNG´s ins
    Verzeichnis gelegt.
    Im ganzen Skin wird kein ListItem.Icon verwendet (oder Angezeigt).
    Stattdessen wird mit ListItem.Art(thumb) gearbeitet, das dasselbe ist wie Icon nur ohne das
    Defaulticon als Fallback.
    An Stellen in denen es so nicht ging (oder ich nicht sicher war weil man eben das Icon gewohnt war),
    wurde mit visibles und String.StartsWith(ListItem.Icon,Default) das ListItem.Icon immer ausgeblendet
    wenn es sich um ein DefaultIcon handelte.
    Im Code wurde dann eine "Monstervariable" verwendet die alle DefaultIcons enthält.
    Diese werden dann einfach auf die Buchstabenentsprechung "Umgelegt". So ist dann DefaultGenre einfach ein P.

    Hier ein Auszug:

    [h2]Schwierigkeiten[/h2]
    Anfangs ist das etwas ungewohnt, es entstehen dabei schon mehr Schriftdefinitionen in der Font.xml als gewohnt.
    Wirklich jede Größe die gebraucht wird muss ja definiert werden. Da kommen schnell einige Dutzend zusammen
    und den Überblick darf man dabei nicht verlieren. Das Positive daran ist aber das Nachher so ziemlich alle Icons
    relativ identisch sind. Will ich nun alle Menüicons ohne das eine "Positionskorrektur" erforderlich ist minimal
    größer oder kleiner, muss man nur die Punktgröße in der Font.xml Ändern.

    Das wars eigentlich als grober Umriss. Einiges ist noch nicht Perfekt.
    Probleme macht noch das nicht alle Icons 100% gleich groß sind. Mann ertappt sich da leicht das Icon an die
    Verwendung anzupassen statt nochmal eine Schriftgröße einzuführen. Das ist ein Problem das ich aber leider
    erst zu spät erkannt hab, da waren es schon 3 Sets mit verschiedenen Schriften, sodass ich davon jetzt nicht
    mehr weg kann/will.

    [h2]Was ist damit gemeint[/h2]
    Glyphen werden ja in der Regel relativ klein angelegt. Da es Vektoren sind, also Anfangs und Endpunkt einer
    Koordinate verbunden mit Linien, kann die Größe danach variabel sein ohne Qualitätsverlust. Das hat aber
    nun zur Folge, das selbst Optisch 2 Pixel Differenz bei einem 36x36 großen Raster, Nachher in der Verwendung
    von teilweise 80 Pixeln oder größer, irgendwann ins Gewicht fallen. Was so klein noch gar nicht auffällt sind
    dann später merkliche Unterschiede. Innerhalb der Verwendeten Gruppe sind aber alle nahezu gleich.
    Also z.B. Serien und Filmicons passen alle zueinander, ein Watched Overlay Icon, ein OK oder ein Ratingstern
    passt aber proportional nicht dazu! Die sind dann entweder größer oder kleiner. Ein richtiges Problem ist es
    aber nicht, die Verwendung ist ja eher gegeben (keiner nimmt ja ein Serienicon dann fürs OK).

    [h1]Schlussendlich[/h1]
    Die Fonts laufen alle unter einer OFL Lizenz, sind selbst erstellt oder lehnen sich an Icons anderer Skins an
    wie dem Estuary v1 in denen auch alles Open Source ist.
    Falls Interesse besteht kann ich sie hochladen wenn ich fertig bin.
    Es sei aber Ausdrücklich nochmal erwähnt das man hierfür schon geübt sein muss und sich das nicht schnell mal so, ohne Kenntnisse Einbauen lässt.
    Ein Skin hat ja schließlich hunderte Fenster und dafür braucht es schon ein durchdachtes Konzept und einen kompletten Neuaufbau.
    Im Anhang einige Beispiele der Icons aus den 3 Sets.

    Grüße

  • Ich habe vor drei vier Jahren einen ganzen Skin darauf aufgebaut gehabt. Also alle Grafiken durch Kreise, Dreiecke, Rechtecke etc erstellt.
    Das war dann ein Schriftsatz mit grob 50 Icons. Nur geometrische Objekte.
    Das Ergebnis war ein 0-Grafik-Skin. Aber auch fast unbedienbar zäh, da das Rendering der Schrift anscheinend noch mehr Leistung frißt, als einen Pixel auf 500x500 zu bringen.
    War eh nur als proof of concept gedacht und ist dann auch in der Ablage versunken.
    Ich mache auch Schriften mit Logos. Aber beruflich sehr spezifisch. Daher lag das nahe.
    Der Trick war am Ende, eine sinnige Spationierung zu finden. Leicht negativ erreichte ich eine Überlappung der Icons (Objekte) und es sah brauchbar aus.
    Aber eben nur so lange, bis man etwas bewegt. Die geringste Animation hat alles zerrissen und die CPU sofort auf 100% gepusht.

    Super Idee mit den Fake-Icons für den Abruf über Defaulticons.
    Vielleicht wird dieses Projekt mal der Stein sein, der SVG in Kodi ins Rollen bringt.

    Ich hatte noch den Gedanken, BMP-Fonts zu erstellen, die eben die ganze Grafik darstellen.
    Aber der Zweck wäre dann nicht mehr gegeben. Es sollte ja Vektorbasierend sein. Wozu dann einen Schriftsatz erstellen, der aus Grafiken besteht.
    Und obendrein noch aus BMPs an Stelle von PNG.

  • Also an SVG glaube ich je weniger - so einen wirklichen Standard scheint es da ja auch nicht zu geben wie es scheint.
    Man sieht es ja an GIF was dann draus werden kann - einige laufen, andere wieder nicht, meine Tests mit GIF und Kodi
    mit PS7 liefen nie, egal was ich anstellte. Und bei SVG mit den verschiedenen Versionen, Formatoptionen und
    Zeichengenauigkeiten wird es da sicher auch nichts.

    An was es letztendlich liegt, dDas ist ja immer schwierig zu sagen. Vieles tritt ja erst bei der hundertsten Verwendung auf und nicht vorher.
    Wir setzen das ganze in einem extrem angepaßten Skin ein, der Vergleichbar wenige (bis noch weniger) Einstellungen braucht wie der Defaultskin
    (Estuary v1). Performance kann ich nicht viel dazu sagen - wir haben nur ein Produktivsystem - dort läuft der seit August auf eine Krypton
    Alpha Version. Prozessor und Speicherlast sind vergleichbar mit dem Defaultskin (mal mehr, mal weniger), auf einem NUC i3 etwa 8-12%.

    Gefühlt (oder Eingebildet) läuft er sogar Flüssiger als der Defaultskin bei uns - das kann aber auch an kürzeren Animationen liegen oder
    dem Effeckt das auch beim schnellen Scrollen immer Einträge in Form von Fallbacks vorhanden sind.

    Große Flächen oder Grafiken wie Rahmen hab ich allerding auch nicht versucht. Die Positionierung war mir da zu frikelig - da ja die Textgröße
    dann die breite und höhe definiert ist das ja der Horror.. Mag sein das es damals daran lag - da kommt man ja schnell auf Textgrößen von 1000
    wenn man Beispielsweise einen Balken quer durch den Sichtbaren Bereich will. Die dann noch in der Positionierung kombiniert mit einem zweiten Element
    auf den Pixel genau war mir dann zu Ungenau - bei der Größe potenziert sich ja jedes zehntel Pixel Abweichung in der Erstellungsgröße.

    Es beschränkt sich also auf Icons und Designelemente wie Sterne, Overlays, eine Analoge Uhr die aber eher ein Unfall ist (nicht gut lesbar), usw.

    Ich kann die Tage mal ein Paar Bilder von der Verwendung machen dann wird es vielleicht klarer.
    Im Anhang die Übersicht die ich zum "Platzieren" brauche - die ganzen Sonderzeichen kann ja keiner Schreiben;).

    Grüße

  • Mal schauen was daraus wird. Meine Erfahrungen sind eigentlich nur Positiv, solang man mit den Einschränkungen leben kann
    (oder das Layout).

    Bilder sind reichlich schwierig, einiges erkennt man erst beim zoomen, anderes ist in genau derselben größe (fontgröße vs. png)
    nicht wirklich genau hinzubekommen.

    Aber hier mal der Versuch, alle direkt in Kodi HD Auflösung und danach nur Beschnitten:

    Abbildung01_Icons_png_skalliert.png
    Defaulticons in 400x400 png in drei größen.

    Abbildung01_Icons_png1zu1.png

    Dasselbe aber in der verwendeten Zielgröße des Skins.

    Abbildung02_Auswahlbrowser.png

    Abbildung02_Auswahlbrowser_Vorschauicon.png

    Eine "Skinengine" Schwäche: In Dialogen werden Icons offenbar in der "größten größe" gerendert und an anderen Stellen nur so verkleinert.
    Hier sieht man bei vergrößerung recht deutlich wie schlecht das wird wenn Kodi ein gerendertes Icon aus der vorschaugrafik links in der
    Liste verkleinert darstellt.

    Abbildung03_Fallbacks.png

    Hier sieht man nicht wirklich viel Unterschied. Es hat aber den großen Vorteil das man jede größe oder jedes Seitenverhältnis aus einer "Quelle" bekommt.
    Ich kann nun 30 verschiedene größen von 12pt bis meinetwegen 300pt Verwenden und ändere einfach die schrift wenn es anders werden soll.
    Es wird nicht als Fallback erst geladen wenn Kodi abgefragt hat ob es das Artwork gibt. Ladezeit = 0, selbst wenn ich total wirr 252 "Icons" auf dem Screen
    wie wild Verteile und das Fenster öffne (nicht besonders Aufschlussreich, es bestärkt aber in der Annahme das es nicht ins Gewicht fällt was man mit Text macht)
    eine Handlung hat ja auch hunderte Zeichen..

    Abbildung04_Defaulticons_schrift.png

    Abbildung04_Defaulticons400x400_skalliert.png

    Nochmaliger Vergleich verschiedene größen.. in den PNG merkt man eine deutliche Unschärfe. Wobei das ja technisch bedingt auch klar ist.
    Versuche ich eine "TV Antenne" des png das in 400x400 nur 4 Pixel hat eben auf 25% zu verkleiner bleibt nur noch 1 pixel über. Da schärft dann Kodi nach,
    oder "vermatscht" es irgendwann mit der Logik "breiter als es sein müsste aber eine weiche Kante". Photoshop und andere müssen da genau gleich vorgehen
    (bei Bicubischer Vergrößerung oder Lanczos)..
    Schlimmer noch wenn "krumme" Werte herauskommen: weniger als 25% hieße ja 0 pixel, was ja kaum gehen kann. Schriften werden zumindest ist so der
    Eindruck, erst als Vektoren in die "passende" größe gebracht und danach gerendert, was zu weniger Abweichungen führt und zu einer 1zu1 Darstellung in allen
    Größen.

    Im großen und ganzen wars auch nur der versuch einen "einfacheren Weg zu finden" um die verschiedenen Verwendungen einer Grafik abzudecken im Skincode.
    An der einen Stelle ist es komplizierter, an der anderen nur ungewohnt aber auch häufig nach einer Eingewöhnung deutlich einfacher.
    Eine Breadcumbzeile global, in der ein Icon einfach als Text, ohne "Abstandsprobleme" in einer grouplist mitlaufen kann hat schon deutliche Vorteile.

    Ich werde die Tage mal die Fonts fertig machen wenn ich dazukomme und sie vielleicht zur Verfügung stellen. Allerdings wird sich kaum einer finden der
    sie nutzen wird. Der Aufwand ist ja schon auch enorm einen ganzen skin damit Umzusetzen.

    Grüße

  • Hier mal als Anhang die Iconsets mit PDF in der ZIP die die "Buchstaben" Zusammenfasst die einem Icon entsprechen falls sie ein Skinner Verwenden will.
    Die Verwendung entspricht normalem Text mit Angaben der ttf Datei in der Font.xml und der Verwendung als Text (Label, Button usw.) im Code.

    Die Fonts laufen alle als Open Source Lizenz, bzw. wars mir ehrlich gesagt zu blöd rauszubekommen wie und was da nun das beste ist.
    Es darf sie jeder Verwenden der will.
    Viel Ändern wird sich nichts mehr - für meine Verwendung reichen sie so, auch wenn wie gesagt die Proportionen nicht überall stimmen.

    Defaulticons
    CycleIcons.zip

    Retro style
    CycleRetroIcons.zip

    Estuary v1 Nachbildung soweit möglich
    EstuaryIcons.zip

    Grüße

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!